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- Teoría del Desarrollo, Jean Piaget
- Teoría de Vigotsky
- El papel de los adultos
- Dimensión física
- Dimensión cognitiva
- Dimensión social
- Dimensión afectiva
- El proceso de socialización
- Los agentes de Socialización
- El apego
- Tipos de apego
- De la Individualización a la Socialización
- Socialización y familia
- Socialización y escuela
- Teoría del recreo de F. Shiler (1985)
- Teoría del descanso de M. Lazarus (1883)
- Teoría del exceso de energía de H. Spencer (1987)
- Teoría de la anticipación funcional de K.Groos (1902)
- Teoría de la recapitulación de Stanley Hall (1906)
- Teoría organicista del desarrollo humano de Jean Piaget (1969)
- Juguetes adecuados a las características del desarrollo
- Vigotsky, su teoría y el juego
- Piaget, estadios evolutivos y el juego
- Bruner, andamiaje y teoría sobre el juego
- Klein, una visión psicoanalítica del juego
- Etapas de la evolución en el juego en relación a las teorías expuestas
- Clasificaciones de juegos por autores
- El juego psicomotor
- Desarrollo afectivo y social
- Desarrollo cognitivo
- Desarrollo sensorial
- Desarrollo motor
- La simulación en game-based learning
- ¿Quién eres tú?
- ¿Qué hay dentro de ti?
- ¿Cómo es tu cuerpo por fuera?
- Acercamiento al mimo
- El mimo y su importancia en la educación infantil
- Valor educativo del mimo
- La danza infantil
- Valor educativo de la danza
- Educación del Esquema Corporal
- El Niño en Relación con los Objetos
- El Niño ante el Mundo de los Demás
- Desarrollo de la Psicomotricidad Gruesa
- Desarrollo de la Psicomotricidad Fina
- ¿Qué entendemos por Juego Creativo?
- Objetivos que surgen en el juego creativo
- El juego simbólico
- El juego dramático
- Elementos que conforman la dramatización
- Recursos didácticos que forman parte de los procesos dramáticos: modalidades de representación
- Los rincones de juego dramático: la casita y la tienda
- Las actividades dramáticas y los cuentos
- Metodología para contar cuentos
- Diferentes instrumentos de observación
- Características del modelo lúdico
- El recurso lúdico: generación y renovación
- La intervención del educador-a en el juego de los niños y niñas
- ¿Qué función cumplen los rincones en el aula? ¿Cuál es su finalidad?
- Posibles rincones en el aula de Educación Infantil
- Actividades a realizar en los rincones
- Materiales a utilizar y temporalización
- Influencia de los medios de comunicación en los juegos y juguetes de los niños y las niñas
- Juegos y juguetes no sexistas
- Legislación sobre juguetes
- Organización de los recursos materiales. Disposición, utilización y conservación de los materiales y juguetes
- Desarrollo de las actividades
- Ejemplo de sectores con oferta lúdica
- Ludotecas
- Centros de Ocio
- Locales socioculturales
- Organizaciones-Fundaciones sin ánimo de Lucro
- Proyectos educativos
- En lo referente al marco legal
- Igualdad de mujeres y hombres a través del juego: sectores de integración social
- Otros sectores integración social
- Ejemplo de entidades y asociaciones que promueven proyectos y programas lúdicos
- Tipos de gamificación
- Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
- Los diseñadores en game thinking
- Las emociones en el juego
- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
- Psicología de los estados positivos
- La dopamina
- Engagement y motivación
- Tipos de motivación
- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
- Factores de motivación
- Tipos de jugadores según Marczewski
- Componentes del flujo
- Aplicación de la gamificación en el aula
- Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
- Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
- Jugador ambicioso
- Jugador triunfador
- Jugador sociable
- Jugador explorador
- El círculo mágico
- Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
- Los 16 motivadores de Steven Reiss
- Mecánicas a usar en gamificación
- Fundamentos de la diversión
- 35 componentes de juego para usar en gamificación
- Points-Puntos
- Badges-Medallas
- Leaderboards-Clasificaciones
- Bucles de acción
- Bucles de progresión
- Clasificación de las recompensas
- Tipos básicos de recompensas
- Objetivos de las insignias en educación
- Insignia digital
- Herramientas para crear badges para el aula
- Dimensiones de las recompensas variables
- Esquema de recompensas SAPS
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El aprendizaje a base de actividades y juegos, cuyo concepto en inglés se traduce como Game-Based Learning (GBL), consiste en el empleo y la aplicación de juegos como técnicas y herramienta de apoyo y ayuda al proceso de aprendizaje, la asimilación de la información y el control y evaluación de los conocimientos supuestamente adquiridos.
Por su parte, la gamificación se centra en la incorporación de dinámicas y prácticas de juego, como por ejemplo puntos, estrellas, rankings, insignias, etc., a procesos que no suelen ser aptos al juego. También hacer referencia a la psicología del ser humano para participar de manera activa en dichos juegos. El propósito de la gamificación es mejorar o cambiar el comportamiento y la actitud de los participantes.
Actualmente, gracias a las nuevas tecnologías y los avances que se producen en el mundo digital es mucho más fácil desarrollar juegos entretenidos para todos los públicos. Los juegos pueden tener una dinámica muy simple y funcionar bastante bien o, por el contrario, a algunas personas le gustan las historias más complicadas con mayores recompensas. En muchos centros educativos ya disponen de pantallas digitales donde se pueden utilizar juegos y otros métodos y sistemas de aprendizaje que hacen que los alumnos se mantengan motivados y no perderán esas ganas de aprender y de ir a clase. Otra de las cosas más importantes es saber analizar todo tipo de situaciones y reacciones para poder anticiparse a los sucesos futuros. Hay que saber escuchar las demandas de tus alumnos para poder enfocarte en sus necesidades y, por tanto, adaptarse en todo momento.
La gamificación es una metodología que se caracteriza por el empleo de determinados elementos propios de los juegos en contextos que no parecen educativos o lúdicos con el objetivo de incrementar la motivación de sus usuarios. Hoy en día, hay muchas maneras de incluir este tipo de técnicas y tácticas.
Algunas de las estrategias que se utilizan como ejemplos de gamificación son las actividades educativas, los medios de recompensa, las barras pertenecientes a los gráficos de progreso, los logros, etc. Además, en muchos casos se pueden aprovechar las ventajas que nos ofrecen las últimas tecnologías y el desarrollo informático.
Mientras que el aprendizaje basado en juegos (GBL), que se corresponde con las siglas en inglés y su traducción es: Game Based Learning. En este tipo de aprendizaje se emplean juegos existentes o inventados, con el objetivo de fomentar el aprendizaje y los conocimientos gracias a ellos. De esta forma, el juego es un medio con el que se consiguen afianzar los contenidos y los conceptos del temario o de la asignatura.
En el aprendizaje basado en juegos presenta una gran importancia el grado jugabilidad y entretenimiento del propio juego. Algunos de estos juegos han sido creados con la única meta de entretener y divertir (generalmente no tienen un alto contenido de aprendizaje) y, por otra parte, otros juegos han sido diseñados para enseñar algo de forma específica.
Algunos de los principales consejos y recomendaciones que los expertos ofrecen son las siguientes:
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Conoce la principal diferencia entre abj y gamificación además de quién inventó el aprendizaje basado en juegos y en qué consiste el aprendizaje basado en juegos a través de la gamificación educativa.